四方山負の連鎖を考えてみる 何事も両面があるわけで、光には陰がつきまとう。便利になる反面、失われて行くものも多分にあるといわざるを得ないと思います。 失ったもの、それはクリエイティブな面で顕著ではないかと思います。想像創造力、工夫といった類の物。子供の世界で親が一度ならずも困った思いのあるであろう物をあげてみます。 たとえばマンガ。文章だけならば自分の中でイメージができ(せざるを得ず)、情景、表情を頭に思い描く力が少しは養われたはず。それが絵として描かれているから、想像の余地がない。 原作を読んだ作品が映画化されて期待して見に行ったらがっかりした、という経験をお持ちの方は多いはず。原作のエキスが抜き取られてがっかり、もあるでしょうし、イメージと違ったからがっかり、もあるでしょう。 それくらい想像する力と影響力は大きいと思うのですが、絵で与えられるとそれっきり頭を働かせる必要がなくなり退化をする恐れもあるわけです。 コンピュータゲーム。これも親からすると少し控えてもいいだろうにと思うであろう一品です。 この問題点は遊びのルールが決まっていて、工夫の余地がないこと。逆になにをしても自由というゲームだと、困ってしまったこともあるのではないでしょうか。 バンゲリングベイ。この名前を聞いてにやりと笑える方は少なからずいるはず。僕はこのゲームよく知らないですが、自由度の高さがあだになったかと思われます。 同じくマイナーですがレリクスというのもありました。これは兄と二人でかなり攻略しておもしろかったのですが、自由度がむしろ不親切になるゲームといえます。 つまり工夫するにせよ、そういう土壌がないことには工夫しようという気にもならない。だから最初から工夫しないと遊びようがないことをすればいいわけです。ジャングルジムで遊べるのは、なぜか?鉄棒だけでも遊べるのはなぜか?工夫しないと退屈この上ないはず。 工夫ができて想像創造力がある子は放っておいてもさらなる工夫やらをしますが、あまり芳しくない場合、そういう環境へ放り込むことでもしないとそこらあたりの力は付かないのではないでしょうか。 前のページへ戻る | ||